不管读者是否开发过游戏,相信大家都一定对“游戏引擎这个词不陌生。游戏开发引擎在很多年前就存在了,不过最近几年突然在前面加上了“跨平台三个字。尽管给游戏引擎带了个“头套,不过还是可以认为:这仍然是原来的游戏引擎
只是E也许十多年前的游戏开发人员不会考虑那么多,因为那时是 Windows统天游戏引擎大多数时候是指基于微软 Directⅹ的游戏引擎,这样的游戏引擎,毫无疑问是运行在 Window操作系统下的。尽管在 Linux、 Mac os等操作系统下已有与Decx类似的 OpenGL。
不过,由于当时Linux和 Mac os操作系统的用户数相对于 Windows操作系统来说很少(其他系统的用户数就更少了),所以当时很有人做 Linux和 Mac os操作系统的游戏。而在当年,尽管第一代智能手机Nokia为老大的时代)可以运行手机游戏,但那时的智能手机沅不能和现在的iPhone或 Android相提并论。所以,十多年前的移动游戏仍属于发展的初期,远未到一定的规模,所以当时专门开发移动游戏开发的公司也没有现在多.
从理论上说,为这三个平台开发同一款游戏的成本会是只为单一平台开发该款游戏开发的成本的三倍,如果考虑到有以共享的情况,至少也在两倍以上管发布的平台越多,盈利就可能越多;但盈利并不是成倍增长的,而开成本一般却成倍增长,而且由于各个团队的进度很难统一,所以极难保证各个平台的版本在同一时间发布。为了解决这些棘手的问题,很多技术专家开发出了尽可能少编码,但却可以在多个平台上运行的技术,这就是跨平台技术。 Cocos2dx就是其中之一,如果还开展SP业务,需要办理SP许可证。随着近几年各种操作系统平台的增多,跨平台的讨论也越演越烈。因为广程序员可不想同时开发功能几乎完全相同的多平台版本;对于那些创业公司或实力不够的中小型公司,由于没有能力雇佣大量的程序员去开发和维护不同平台版本,所以对跨平台技术的需求,表现得更加强管对跨平台的需求越来越强烈。